la papelera

miércoles, octubre 12, 2005

The Camarilla

Everything You Ever Wanted to Know, But Would Have Been Killed If You'd Asked

Okay. You've been a Vampire for a while now, right? You've laughed in the faces of Princes, flirted with death by shooting pool with Anarchs and kicked it up with Sabbat war parties. You may even have been a Prince, or an Archon, or a Sabbat defector who left his "evil" cohorts for the mighty and virtuous Camarilla. But what do you know about the Camarilla, really? Who founded it? Why? What were their goals, and who were their enemies? Who knows? That's not this article. Those questions address the past, which is for elders and ghosts. We are here to talk about this great, monstrous machine that calls itself the Camarilla of today, and what it means to you.
Lets start with some basic views, and see how this august assembly is seen by various groups of Kindred, shall we?
From the 2nd edition Main Book: "Camarilla: A global sect of vampires in which all Kindred may hold membership. Its rule is far from absolute, and it serves as a debating chamber more than a government." (page 54)
From the Player's Guide to the Sabbat: "The Camarilla is the pawn of the Antediluvians. This sect keeps the younger vampires weak and unprepared for Gehenna. The Camarilla leaders receive their orders from the warlords of the Jyhad and relay information back to them." (page 11)
From the Anarch Cookbook: "…we are told that all [clans] banded together for the common good of all. But this is a lie! … The new laws of the Camarilla were harsh, and they were not questioned at first…But later, when humanity forgot about us, these laws were still as harsh, and princes used them to destroy those they hated personally." (page 15)
From Dirty Secrets of the Black Hand: "The [Black Hand] played only a limited role in forming the Camarilla, which has led many within to wonder if the Inconnu or some other group was involved. … The Black hand discovered it could use the Camarilla to cause continual discord, creating chaos among the Kindred as never before." (page 13)
My, that just went from bad to worse, didn't it? Is any of it true? Ask your storyteller, it's her world. Better yet, have your character ask someone! Few things offer more sheer entertainment than approaching an archon and asking him "So, are all the Justicars of the Camarilla pawns of some greater power, or just evil in and of themselves?"
All right, then. Kindred Political Science 101 is now in session. The Camarilla resembles, in a lot of ways, the pyramid structure of the Tremere. Make of that what you will. At the very top is the Inner Circle. Loosely acknowledged as the Eldest of each clan, their primary power is to appoint Justicars. The Inner Circle always meets in Venice, as it has for five centuries.
Right, now we back up a bit. The Inner Circle Councillors are only loosely regarded as the Eldest for a very good reason: they're probably not. Really, really old vampires aren't particularly keen on stepping out of their safe, secure havens every 13 years for a meeting in the same town, every 13 years on the dot. For one thing, people that old have enemies, and being that predictable may not be healthy. For another, people that old have neuroses, and plenty of them. Face it, a mind four or five millennia old just don't think the way the rest of mankind does. They can't. For one thing, they take almost no risks. There's a reason elders are seen by neonates as cowards. A human often takes terrible risks, bungee jumping, skydiving, or rock climbing just to name a few. And why not? What's the most they have to lose? An extra twenty or forty years? Elders have been around for thousands of years, and have the potential to live on indefinitely, and they know it. They have too much to lose, so they hide. They overcompensate. Heck, half of them get so paranoid it ceases to be funny even to me. So. The presumed eldest of each clan gather… No. Only the elders of the seven recognized clans of the Camarilla. On an individual basis, there are Ravnos, Giovanni, Daughters of Cacophony, Samedi, even Settites as members of the Camarilla today. Even some LaSombra or Tzimisce antitribu. But, no matter how effective or loyal these kindred may be, they have no representation in the Inner Circle, nor will they anytime soon. Sorry, guys.
Oh, and here's a good point that I just love! The Inner Circle meets in Venice, of all places, and has for at least five hundred years! Class, who can tell me why that's significant? Anyone? No? Sigh. The Giovanni bloodline is, and always has been, based in Venice, Italy. Rumors of the Mausoleum are by now expected and by and large ignored. Not because they aren't creepy and terrible rumors, just because by now we've all heard them. A lot. Venice is to the Giovanni what Vienna is to the Tremere. So why do the seven single most influential kindred in (possibly the world) the Camarilla visit the Necromancer's fair city every thirteen years? Oh, and when were the Giovanni recognized as a clan? Anyone? Yes, in 1440 A.D. Why, that's just five hundred and fifty-six years ago, isn't it? Huh. How about that.
Anyway, the Inner Circle's only real power (officially) is to select Justicars, the judges of the sect. These Justicars wield the true power, and may pass judgment over any kindred, except those in the Circle. Only a Justicar may call a Conclave, a massive gathering of kindred to settle important issues. Anyone may attend, and all kindred present get one vote, with the Justicar acting as a sort of chairman. This assemblage can call blood hunts, settle disputes between kindred, or even remove a city from it's Prince. Any issue dealing with the Traditions in under the Jurisdiction of the Conclave. Some Justicars schedule regular Conclaves, such as the regular event in New Orleans every third year. Others will call one on a moment's notice, and any kindred present have the power to rule the issue tabled. (Of course, the same kindred who make the decision are sometimes…all right, usually charged with the responsibility of enforcing the Conclave's decisions.) Conclaves notwithstanding, the Justicars are also the final word in decision-making and adjudication power over matters dealing with violations of the six Traditions. And keep in mind, Conclaves cannot be called without the knowledge and presence of a Justicar. Sound contradictory? It is. Why? Again, I tell you, ask your storyteller. Also, the Justicars have at their bidding a group of kindred known as Archons. Archons are the eyes and ears and fists of the Justicars. Think of them as old-fashioned U.S. Marshals. They come and go as they please, and enforce the Traditions however they or their patron Justicar sees fit. This means that any Prince challenging an Archon may be in very hot water, very soon. Archons are usually the progeny of the Justicar they serve, but not always. They are usually willingly blood bound to same, but again, not always. Princes and Primogen alike defer to Archons, because to do otherwise would be near-suicide.
The position of Prince you are all fairly familiar with, I would assume, but today I won't assume anything. In classic feudal style, the kindred ruler of a city is referred to as its Prince, regardless of gender. Not King, because King would imply too much power. Keep in mind, Princes only rule so long as the Justicars feel they're doing a good job. The Prince is considered the highest authority in his city, and this extends to such matters as where hunting is allowed and who is or isn't allowed to create progeny. Usually. You see, each Prince is advised by a council of elders known as the Primogen, a sort of vampiric House of Representatives. These kindred make for a remarkably powerful group, and serve to check and balance the rule of the Prince. In some cities, this may mean that the Primogen really rules the city and the Prince is a mere figurehead. Is there any way to figure out how much authority the Primogen has? No. You see, the Primogen will take unto itself all the authority it can get away with. But what about them? By what authority do they claim Primogen status? That depends on the city. In some, it automatically goes to the eldest of each clan, but that doesn't always work out, for reasons we've already discussed. In others, the clans elect their representatives, in democratic manner. In still others, anyone who wants it, takes it. If they can keep it, it's theirs. Why, in some cities, the Primogen council is handled like the Supreme Court, with the Prince appointing Kindred at his whim. This could mean you could walk into a city with a Ventrue Prince, and a Primogen consisting of five Ventrue, a Toreador, and a token Nosferatu. Not fair, but nice if you're the Prince. Again, it all depends on how much power the Prince can keep for himself, and how well organized the clans are in the city.
On one ocasion, I 've heard of, the Prince was gone from the city for two days, and when he returned, the Primogen had elected a new Prince in his absence, and refused to reinstate the returned Prince. For that matter, his own clan saw fit to refuse him the seat on the Primogen, even if he was the eldest of their clan in the city. Just like that, and he was stripped of all status, authority, and power. He allowed it, and it happened. Could he have prevented it? Probably. Had there been a Justicar nearby to call for a decision, it really could have gone either way. Prince's problem, though. Just remember, after you present yourself to the Prince when you get to town, it may be a good idea to present yourself to the ones with the real power, too. Couldn't hurt, anyway.
So, we have a top rung, who only elects the second rung, and they have all the power. The second rung can rule, but they can also call Conclaves, which rule. Archons are one step up from the very bottom rung, but because of their connections, most everyone has to look up to them. Princes rule over everyone in their city if their Primogen let them, and the Primogen become Primogen only if their respective clans elect them or if they can take it or if the Prince lets them. So. We boil all this down and see that the real power in the Camarilla rests in…well…that is…
Anyone who can control anyone else, that's who. So is the Camarilla controlled by the Black Hand, or the Inconnu, or the Giovanni, or the Antediluvians? Or someone else? Or, and this is a long shot, could it be completely independent? Could it be so convoluted and twisted and generally screwed up just because vampires are still, at the core, people? And we all know that people do some pretty stupid things. Dogs just chase their tails. We've got them beat and then some. Ask your you-know-who. Not that she'll tell you anything, but the asking will be fun, won't it?

Gangrel traditions

1) Masquerade: Thou shalt not reveal thy true nature to those not of the blood. Doing so shall renounce thy claims of blood.
2) Domain: Thy domain is thine own concern. All others owe thee respect while in it. None may challenge thy word while in thy domain.
3) Progency: Thou shalt only sire another with permission of thine elder. If thou creastest without thine elder's leave, both thou and thy progency shall be slain.
4) Accounting: Those thou createst are thine own children. Until thy progency shalt be released, thou shalt command them in all things. Their sins are thinge to endure.
5) Hospitality: Honor one another's domain. When thou comest to a foreign city, thou shalt present thyself to the one who ruleth there. Without word of acceptance, thou art nothing.
6) Destruction: Thou art forbidden to destroy another of thy kind. The right of destruction belongeth only to thine elder. Only the eldest among thee shall call the blood hunt.
Law of the Jungle: And the wolf that shall keep it may prosper, but the wolf that shall break it must die.

martes, octubre 04, 2005

La Novela Gótica

La vida de la novela gótica, según la concepción purista, fue corta y consecuencia de la reacción estética habida en los círculos cultos de Europa contra el Racionalismo. Nacería en 1765 con la aparición de El castillo de Otranto de Horace Walpole, y moriría en 1815, tras la publicación de su última obra: Melmoth, el errabundo, de Charles Maturin. Según esta concepción la novela gótica es inseparable de ciertos elementos de ambientación: paisajes sombríos, bosques tenebrosos, ruinas medievales y castillos con sus respectivos sótanos, criptas y pasadizos bien poblados de fantasmas, ruidos nocturnos, cadenas, esqueletos, demonios... Su máxima representante es Ann Radcliffe.
Pero muchos le otorgamos una definición distinta, de forma que caben en ella no sólo aquellas historias que suceden físicamente en los sótanos y criptas de los castillos, sino, prioritariamente, las que tienen lugar en los más tenebrosos pasadizos y criptas de nuestra propia mente.
De esta manera, una novela gótica puede tener o no elementos sobrenaturales, puede suceder en los pasadizos de un castillo medieval o en los pasillos no menos tenebrosos de una nave espacial, pudo escribirse en el siglo XVIII, en el XVII o en el XXI.
El escritor no emplea los elementos tradicionales del género gótico para producir de forma técnica y matemática unos determinados efectos, sino que, por el contrario, aquellos nacen de forma natural tras la inmersión en su propio subconsciente y como metáforas de él. Es decir, la novela gótica se construye espontáneamente a base de símbolos que habitan en lo más profundo de nuestra mente, de la misma forma que ocurre en los sueños. Así, las tinieblas son producto de nuestra propia oscuridad: sentimientos de soledad, miedo, desagrado ante lo que nos rodea; pasadizos y subterráneos los múltiples recovecos de nuestro cerebro, la incertidumbre sobre el camino a tomar; los personajes fascinantes, esos que buscamos en vano en la realidad o esos que, en todo o en parte, quisieramos ser.
El escritor, el de hoy o el de hace dos mil años, vive envuelto en un cúmulo de dudas y misterios que ansía responder. Al principio las preguntas versan acerca de lo cotidiano (el porqué del comportamiento humano). Cuando se han descubierto las respuestas o verificado su inexistencia se produce un sentimiento de alienación, de negación y rechazo de pertenencia a la especie humana. La única manera de no perecer en la más dolorosa soledad es la creencia de que existe otro mundo no dominado por el hombre, un más allá. El hecho de que su manifestación en la literatura suela corresponderse con vampiros, fantasmas y el diablo no es sino una demostración de la creencia en la existencia de un mundo mejor: si existe el diablo, también existe Dios y toda esa Bondad y Belleza que se supone conlleva. La moderna substitución del demonio por los extraterrestres no afecta a esta afirmación: un monstruo malvado como Alien no es más que la confirmación de la existencia de otros mundos y, por tanto, de otras culturas y seres superiores y presuntamente mejores que los conocidos.
El escritor se sumerge en el mundo de lo sobrenatural para ser salvado por seres superiores y circunstancias que nada tienen que ver con las de su triste entorno.
Para ilustrar lo dicho hasta aquí pondré como ejemplo a una escritora contemporánea: Anne Rice.
La juventud de Anne Rice (1941) no fue un camino de rosas: En el colegio era una niña solitaria, y nunca en su infancia sintió que tuviera el amor que necesitaba. Perdió a su madre, una alcohólica, a los catorce años; su padre, poco afectuoso, volvió a casarse menos de dos años después, lo que obligó a Anne a trasladarse con ellos a Texas. En 1972 falleció su hija, de seis años, víctima de la leucemia. Al año siguiente, fruto del dolor y en un intento de perpetuar a su hija bajo la apariencia de una niña vampiro (véase Prism of the Night, biografía por Katherine Ramsland) nació Entrevista con el vampiro (Escrita en 1973 y rechazada para su publicación en varias editoriales hasta 1976).
Anne Rice afirma: "Los escritores escriben sobre lo que les obsesiona. Perdí a mi madre cuando tenía catorce años. Mi hija murió a la edad de seis. Perdí mi fe católica. Cuando escribo la oscuridad está siempre allí. Me dirijo hacia donde está el dolor" (People, 5 diciembre 1988)
El personaje más amado por Anne y sus lectores es el vampiro Lestat. De él dice Anne:
"Lestat . . . es difícil describir a Lestat. Lestat, de alguna manera, es toda mi vida, porque incluso cuando no estoy escribiendo sobre Lestat estoy contemplando el mundo a través de sus ojos, y es Lestat quien me ha convertido en una viajera, quien me ha transportado fuera de mí misma y liberado de las preocupaciones por mis limitaciones, tanto físicas como espirituales. Lestat es más que un personaje creado por mí. Es un símbolo de algún tipo de libertad y dominio. Representa el lado cruel que hay en nosotros, pero es parte de mis pensamientos día y noche. Y parte de mis conversaciones día y noche, supongo. Ante casi todo lo que veo me pregunto: ¿qué pensaría Lestat de esto..., cómo reaccionaría Lestat ante esto? Por lo tanto, diría que él es mi otra mitad, pero es mi mitad masculina y cruel que, gracias a Dios, no existe salvo en la ficción."
De la cripta de la mente humana han salido las obras más gloriosas: Hamlet, Fausto, La divina comedia, Cumbres borrascosas, Rebeca y un sinfín más. Obras muy distintas entre sí, pero con el elemento común de ser una reacción oculta (o no), inconsciente (o no) del autor contra su entorno.
Debido a las características de estilo de un tipo de obra que exige concentrar al máximo la esencia emocional y vivencial del autor (aunque transmutada hasta lo irreconocible), junto con el hecho de que los elementos simbólicos que aparecen en ella son comunes al subconsciente de todos nosotros, la novela gótica se caracteriza por su capacidad para captar la atención e inducir a la más profunda concentración al lector, por penetrar en su cerebro y mostrarle sus propios fantasmas y deseos.
Chris Baldick, en su introducción a The Oxford Book of Gothic Tales señala magistralmente: "En su estructura podemos reconocer los sótanos y criptas del deseo reprimido, los desvanes y campanarios de la neurosis, lo mismo que aceptamos la invitación de Poe a leer el "palacio encantado" del poema como la alegoría de la mente de un loco".
Los elementos sobrenaturales y de fantasía son tan inherentes al género humano que sus primeras obras literarias (por no hablar de sus creencias) son estrictamente fantásticas.
¿Realmente se puede apreciar que entre La odisea y El señor de los anillos han transcurrido más de dos mil años? La forma narrativa de la fantasía ha cambiado un poco, sólo un poco, también se ha diversificado y en un mismo tiempo aparecen diferentes corrientes, pero las motivaciones y los elementos utilizados (grosso modo), son idénticos:
- Motivaciones para el lector: ausentarse de su aburrido mundo.
Elementos que necesita para ello:
· Ambientes desconocidos: desde las islas de La odisea, los castillos de Los misterios de Udolfo, el centro de la tierra o el viaje a la luna de Verne, hasta el mundo futuro de Un mundo feliz. Lugares y épocas pasadas o inexistentes que no puedan recordarnos nuestro presente (ambientación en la Edad Media durante el siglo XVIII. A finales del siglo XX en planetas desconocidos, naves espaciales, épocas futuras, pero también en épocas pasadas, no se olvide el auge actual de la novela histórica, el cual no es más que otra forma de viaje de la imaginación que responde a los mismos intereses señalados). Cuantos más viajes, ya sean geográficos o incluso temporales (al pasado o al futuro: La máquina del tiempo) se realicen mejor. Viajar es igual a huir: de los problemas, de los disgustos...
· Personajes fascinantes: del sin par Ulises al ciber-héroe de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? pasando por El Cid Campeador, Heathcliff o el marido misterioso y el ama de llaves de Rebeca. En la novela gótica personajes siempre inteligentes, con enigmáticos misterios, conscientes de su culpa (El monje), atractivos (Cumbres borrascosas).
· Romanticismo: este punto no necesita ejemplos, ¿verdad?
· Peligro. El romanticismo rara vez falta, pero el peligro nunca. Mejor si viene de la mano de seres aparentemente irreductibles, siguiendo la tradición clásica griega.
· Muchacha en apuros: tradicionalmente para ser salvada por el héroe o por el amor que éste trae consigo (la vida aburrida de la humilde y apocada protagonista de Rebeca cambia por completo al conocer el amor) y con un papel secundario. Esto incluso en el gótico "puro" que sucede en pleno proceso de emancipación femenina, y cuyas más importantes representantes son mujeres. ¿Demasiados años recolectando semillas para otorgarnos a nosotras mismas el papel de cazadoras? Afortunadamente la generación "Lara Croft" y "Alien" verá las cosas distintas.
Lo que pretendo mostrar es que la literatura gótica no es un género que naciese súbitamente y muriese en una época determinada, sino un mismo género, el de lo sobrenatural (La odisea no era fantasía, para los creyentes de la época los dioses eran reales, no personajes de ficción), que en el siglo XVIII pone de moda unos elementos de ambientación muy concretos, los cuales simplemente sustituyen a otros, y que, en el futuro (hoy) serán a su vez sustituidos por las nuevas modas que impone la evolución de nuestra historia, pero que, básicamente, la cripta de El monje y la cabina de la nave Nostromus cumplen exactamente el mismo cometido, así como Frankenstein y Madre o Nexus 6. El miedo, los miedos clásicos, primigenios, no son un invento gótico, como algunos sostienen.
En el presente nuestras formas de huida se han ampliado gracias a los mayores conocimientos que poseemos y podemos emplearlas con naturalidad sin pecar de irracionales: los personajes pueden nacer y vivir en una nave espacial, no hay problema, pero si queremos desintoxicarnos de tanta moda de visión futurista podemos hacerlos convivir con los cruzados, con los antiguos egipcios e incluso con los neandertales. Hoy en día hay docenas de novelas con esos temas, consecuencia de la popularización de los estudios universitarios y la accesibilidad a todo tipo de documentación. Y esos temas, por tanto, se basan en las mismas causas no premeditadas por las que la Edad Media se puso de moda en el siglo XVIII ( los descubrimientos de las ruinas de Herculano y Pompeya y de las ruinas medievales dieron lugar a obsesivos estudios sobre el pasado que marcaron el arte y el pensamiento de toda una época. La ciencia, la técnica y el apogeo del conocimiento sobre el pasado de la humanidad están marcando la nuestra, que, literariamente (y cinematográficamente) se traduce simultánea y paradójicamente en el auge (no en el nacimiento, que se produjo hace mucho) de la ciencia ficción y de la novela histórica).
Por lo tanto, desde la lejana perspectiva que nos permite la visión del conjunto de la historia, vemos que la llamada novela gótica clásica del siglo XVIII no hace sino introducir una pequeñas variaciones en el más viejo tema de la humanidad: lo sobrenatural, y, por lo tanto, ni nace en el siglo XVIII (¿o es que se puede concebir una escena más gótica que Caronte sumido en las tinieblas de la laguna Estigia, con el rumor de los muertos como fondo, y transportando en su barca las almas de los nuevos difuntos?) ni muere, simplemente, como la energía o los dinosaurios, se transforma. Teniendo en cuenta estos principios al referirme a una novela como gótica me refiero a aquella, cualquiera que sea la época en que haya sido escrita, que propone un viaje al interior de la mente humana utilizando y a la vez desnudando sus miedos primigenios. No hay elementos sobrenaturales en Rebeca, sin embargo, el terror a lo desconocido, al pasado, a la soledad, a la ausencia de amor son constantes hasta el fin de la obra.
Los teóricos de la literatura han empleado mucho tiempo en delimitaciones temporales y subcategorizaciones de la novela gótica (a saber: negro, puro, alto, histórico o domesticado, representado por Walpole y Sophia Lee, diferenciado por la falta de explicación a los fenómenos sobrenaturales; gótico explicado o ilusorio, cuya máxima exponente es Ann Radcliffe, donde todo encuentra una explicación racional; gótico satánico, representado por Mathew Gregory Lewis, donde lo explicado y lo inexplicado se mezclan y los hechos se presentan de forma ruda, sin una previa aclimatación al terror, continuado por Maturin; realismo negro; gótico filosófico o didáctico; gótico marginal o paródico; y puede que más...), limitándose a menudo al siglo XVIII y principios del XIX, con lo cual únicamente Walpole, Radcliffe, Maturin y Lewis destacan en la lista. Para otros, como dije, la acepción es mucho más amplia e incluye a la práctica totalidad de los grandes autores de la literatura occidental.

inicios de la tierra media

La obra titulada el Señor de los Anillos es mucho que la simple versión presentada recientemente en los teatros, es un mundo lleno de fantasía creado y escrito por el filólogo jhon Ronald Ruel Tolkien.
Este mundo se desarrolla en un tiempo imaginario este es un tiempo mítico, justo antes de las primeras historias escritas de la humanidad y del nacimiento de cualquier civilización histórica.
Al leer toda la obra del autor nos viene un interrogante él ¿por qué? ¿Porque quiso Tolkien reinventar nuestro mundo, dándole una nueva historia (o una prehistoria mítica) en un tiempo imaginario?

“El mismo nos dice desde muy joven me dolió la pobreza de mi amado país: no tenia historias propias, no de la calidad que yo buscaba y encontraba en las leyendas de otros países. Había historias griegas, celtas, neolatinas, germánicas, escandinavas y finesas; pero nada ingles que no fueran cuentos bastantes pobres para niños”

En esta exposición tratare de compartir con ustedes parte de esa magia creada por tolkien, un poco de fantasía, un poco de la tierra media para esto les compartiré el inicio de la obra de tolkien de una forma resumida y rápida tratare de sobresaltar solo los aspectos más significativos transcurrido en Arda.

La creación de Arda.
Según el “ainulindale” el primer libro de El Silmarillion,
Cuando no había mas que oscuridad y un gran vacío, existía un ser omnisciente que vivía solo en la nada. Se llamaba Eru el Unico. Tolkien nos cuenta que los pensamientos de este ser se convirtieron en una raza de dioses, llamados los Ainur (los santos) estos habitaban en una morada creada por Eru llamada los palacios intemporales. Aquí, Eru les enseño a cantar, de la música de estos espíritus divinos surgió una sagrada visión que era un mundo esférico que giraba en el vacío.
Arda, el Mundo de Tolkien, literalmente surgió del canto y cada ainur tuvo parte en la creación, incluso el poderoso espíritu satánico llamado Melkor quien canto sobre la Lucha y la discordia.
Sin embargo los ainur con su música solo había creado una visión, hizo falta la palabra y la orden de Eru para crear Eâ, a este mundo descendieron algunos de los ainur los que más tomaron parte en su concepción.
Cuando los ainur llegaron a Arda, encontraron que ellos tenían que darle forma. La música y la visión no eran mas que grandes temas generales y profecías de lo que había de venir.
Ya en arda los espíritus adoptaron manifestaciones de índole más física. Se convirtieron en los elementos y poderes de la naturaleza.
Los ainur que entraron en arda se dividen en dos ordenes: los valar y los maiar; los dioses y semidioses
Entre los valar más poderosos encontramos
Manwe rey de los vientos
Elbereth reina de las estrellas
Ulmo el señor de los océanos
Yavanna dadora de frutos
Orome el señor de los bosques
Melkor quien más tarde se le da el nombre morgoth, el enemigo oscuro.
Los maiar eran muchos pero solo unos de estos inmortales son nombrados en las crónicas de Tolkien
Sauron el Señor de los anillos
Gothmog el señor de los balrogs
Ungoliant la araña
Olorin (gandalf)
Curunir (saruman).
Dentro de este lapso de tiempo, los poderes recién llegados pasaron las primeras edades valarianas dando forma a esto mágico mundo, sin embargo así como hubo discordia en la música de los ainur, también, cuando comenzó la verdadera formación de arda, una huestes de espíritus maiar, guiados por el poderoso valar maligno llamado Melkor, el enemigo oscuro, originaron un conflicto.
Fue esta la primera guerra que llevo al orden natural y la armonía de arda se chocaran con confusión. Aunque Melkor acabo siendo rechazado, las tierras y los mares conservaron cicatrices y desgarros y la visión del mundo ideal se perdió para siempre.


Después de la creación y de la formación de la tierra tolkien nos narra de una época idílica que recibió el nombre de las lámparas, cuando a pesar de la injuria de arda durante la primera guerra, los valar llenaron el mundo de maravillas naturales de gran hermosura y armonía, se llamo así a estas edades porque los valar crearon dos lamparas mágicas para iluminar el mundo.
Esta obra se le atribuye a los valar más poderosos quienes tomaron parte en la creación, las lamparas se colocaron sobre columnas mucho más altas que cualquier montaña se coloco una lampara al norte de la tierra media y la otra al sur.
Durante las edades de las lamparas se creo el primer reino de los valar llamado almaren ubicado en el centro de arda, era una maravilla, lleno de hermosas mansiones y torres de los valar y maiar, y el mundo se lleno de alegría y luz.

Pero este no fue el único reino que se creo en ese tiempo. Lejos al norte los espíritus malignos maiar volvieron a reunirse y Melkor regreso a Arda. En secreto creo unas enorme montañas de hierro y bajo ellas construyo su fortaleza del mal, llamada utumno.
Allí se dedico a corromper las obras creadas por los valar, las hermosas criaturas creadas por los valar fueron deformadas y torturadas de forma que se volvieran monstruosas y sedientas de sangre.
Por ultimo, cuando creyó que era bastante fuerte, Melkor avanzo con su ejercito maligno declaro la guerra a los valar, cogiéndolos por sorpresa derribo los pilares de las lamparas de manera que las montañas quedaron hechas pedazos y las feroces llamas de las lamparas se extendieron por todo el mundo. En el cataclismo el reino de los valar almaren quedo totalmente destruido.
En lugar de luchar contra Melkor en medio de todo ese desastre y provocar mas destrucción los valar abandonaron almaren y la tierra media. Se retiraron a la parte mas occidental al gran continente de aman.
Con este ataque termino la edad de las lamparas y el mundo quedo sumergido otra vez en oscuridad.
Y las devastadas regiones de la tierra media quedaban esclavas por el poder maligno de Melkor.


Tras la destruccion de las lamparas y del primer reino de almaren, los valar se dirigieron al oeste al continente de aman alli crearon un nuevo reino que se llamo valinor que significa “tierra de los valar”.
Cada uno ocupo una parte de tierra edifico mansiones y creo jardines pero tambien construyeron Valimar “ el hogar de los valar” una ciudad amurallada con cupulas y torres de oro y plata.
En una verde colina, juntos a las doradas puertas ocidentales de valimar, los valar plantaron enormes y magicos arboles

Fueron los arboles mas altos que jamas hayan existido y recibieron los nombres de laurelin el dorado y telperion el blanco. Tenia casi las misma dimensiones que las lamparas de los valar, y de ellos emanaban un brillante resplandor de luz plateada y dorada a la vez. Y la luz misma alimentaba a todos quienes vivian dentro de su resplandeciente presencia, llenandolos de bendiciones y sabiduria.
Asi mientras que valinor disfrutaban de la gloria de los arboles la tierra media a travesó dos epocas, las edades de la oscuridad y las edades de las estrellas. En valinor estas dos edades recibieron el nombre de la bendicion de valinor y el mediodia de los benditos respectivamente.


Mientras que en valinor eran bañadas por la resplandeciente luz de los arboles, todas la regiones de la tierra media se veian sumergidas en la oscuridad.
Melkor excavo en lo mas profundo de las montañas de hierro en los pozos infernales de utumno. Con maligno resplandor, dio forma a demoniacos palacios subterraneos con enormes salas bovedas, tuneles laberinticos e insondables masmorras hechas de piedra negra, fuego y hielo. Em aquel terrible lugar, reunio el señor de la oscuridad a todos los poderes malignos del mundo. Su numero parecia infinito, y melkor nunca se cansaba de crear nuevas y aun mas terribles formas.
Espiritus crueles , fantasmas, espectros y demonios acechaban en las estancias de utumno. Dentro de utumno todos obedecian a los demonios discipulos de melkor, los terribles espiritus maiar llamados balrogs, con sus latigos flameros y sus negras mazas.
Pero utumno no era el unico dominio de Melkor. Al principios de las edades de la oscuridad melkor busco la forma de aumentar mas y mas su poder y en la parte mas occidental de las montañas de hierrp construyo un segundo dominio llamada angband “la prision de hierro”.

Entonces nombro señor de angband a su discipulo mas poderoso, sauron, el hechicero maia.
Y estas fueron las edades de la gloria para melkor, el satanico señor de la oscuridad. Al destruir las lamparas de la luz. Melkor se adueño de todas las regiones oscurecidas y devastadas de la tierra media.


Transcurridas muchas edades de la oscuridad, elbereth la señora de los cielos, recogio el rocio del arbol plateado de los valar y, cruzando los cielos, encendio las tenues estrellas que brillaban debilmente sobre la tierra media, las criaturas de melkor que no estaban acostumbradas a la luz gritaron de dolor, aterrorizadas huyeron y se escondieron.
Este reancimiento de las estrellas por encima de todo sigiinifco el despestar de los elfos. El lugar de despestar fue la laguna de cuivienen en las orillas de helcar el mar interior, en esta edad tambien despertaron otros dos pueblos los enanos que fueron concebidos por Aule, y los ent , que fueron concebidos por yavannna las dadora de frutos.
Entonces melkor crio otra dos razas de criatu*ras malignas, fueron los orcos y los trolls que son formas de vidas corruptas a partir de los elfos y los ent torturados que cayeron en sus manos.

Cuando orome descubrio el despertar de los elfos y se enteraron del mal que melkor les habia infligido, los valar se reunieron en consejo de guerra. Y los valar y los maiar se dirigieron a la tierra media dispuestos a batallar contra melkor. Durante esta guerra de los podere, exterminaron las legiones malignas de melkor.
El dominio de melkor sobre la tierra media habia terminado. Este fue cargado de cadenas y permanecio prisionero en valinor durante muchas edades.

Las edades de la estrellas termina cuando melkor fue por fin liberado en valinor tras un periodo de arrepentimiento, parecia haber cambiado y dijo estar arrpentido, de manera que ordenaron que les quitaran las cadenas . pero los valar fueron engañados.
Melkor conspiraba en secreto su caida primero sembro discordia entre los elfos, luego aliado con la araña ungoliant declaro la guerra abierta, se acerco a los arboles de los valar con ungoliant y los ataco con una gran lanza, y la araña chupo la vida y la luz de los arboles, de manera que estos se agotaron y murieron.
No contento con esta gran maldad, melkor se dirigio a la fortaleza elfica de formenos, mato al gran rey de los noldor y robo las gemas magicas conocidas como los silmaril.
Cuando melkor se apodero de ellos y huyo a la tierra media, los noldor hicieron un juramento de sangre para vengarse y bajo el liderazgo de feanor, fueron tras melkor y aquel fue el final de las edades de las estrellas y el inicio de las guerras de las grandes joyas ,,,,,

Por haplo patryns

tierra media vertiginosa

por Beto Agudelo
Portador del Anillo
Tolcin Otornassë Esteldórë

-------Cuando la voz que siempre hemos soñado escuchar contándonos una historia empieza a sonar y la batalla de la Última Alianza explota en la pantalla, sabemos que es la Tierra Media de siempre la que veremos durante ciento sesenta y cinco minutos de emoción incontrolable.------

Una crítica a primera vista de la nueva versión fílmica de "La Comunidad del Anillo", primera instancia de la trilogía basada en la épica obra de J.R.R. Tolkien "El Señor de los Anillos", debería decir sólo una palabra: Magnífica. Pero, en vista de las fuertes polémicas generadas incluso desde cuando hace seis años surgió el primer rumor acerca de la realización de las películas, es necesario sustentar dicha calificación.
Lo primero que llama la atención - positivamente - es la cuidadosa meticulosidad sobre el contexto histórico creado por el autor, característica evidente desde los primeros minutos de narración. La excelente síntesis de la historia de los Anillos del Poder y de la batalla de la Última Alianza son sorprendentes, dada la costumbre de los cineastas de simplificar al máximo las historias subyacentes o precedentes para minimizar a la vez la realización de la historia central.
Es obvio que Peter Jackson es un enamorado de la obra de Tolkien y que el trabajo cinematográfico de "El Señor de los Anillos" responde más a un homenaje al autor británico capaz de hacer soñar a generación tras generación que a un ansia comercial. A pesar de ciertas críticas que ya desde el espectacular comienzo de la película reclaman la presencia de algunos personajes como el Rey Elfo Gil-Galad, es necesario recordar que la adaptación cinematográfica tiene fuertes limitantes de tiempo que hacen indispensable la eliminación de cualquier suceso o personaje cuya explicación, intrascendente dentro del contexto general de la historia, robe valiosos minutos - o aún segundos - a la duración del producto terminado, que, en este caso, es de ciento sesenta y cinco extraordinarios minutos.
Extraordinarios porque transcurren de manera imperceptible. Claro está, la magnífica velocidad narrativa hubiera sido del todo imposible sin numerosos sacrificios argumentales, de los cuales el más notorio y doloroso - según las palabras de propio Peter Jackson - es el de Tom Bombadil, un personaje tan encantador como misterioso que cincuenta años después de su inclusión en la trilogía literaria sigue haciendo que sabios y aficionados se devanen los sesos tratando de dilucidar su significado. Y es precisamente la gran cantidad de incógnitas que rodean dicho personaje las que lo hacen fílmicamente irrealizable: el público cinematográfico, a diferencia del literario, quiere respuestas inmediatas, no desafíos intelectuales.
Sin embargo, el esfuerzo de adaptación y realización de Jackson solucionó magistralmente los problemas derivados del exceso de personajes del libro original y la consiguiente abundancia de subtramas complejas que, aunque muy enriquecedoras literariamente, harían de una reproducción fílmica página a página algo fatalmente lento y aburrido.
La recreación visual de todas las características de la Tierra Media y sus habitantes fue realizada con precisión, lo cual no es de extrañar si se tiene en cuenta que Tolkien deja a la imaginación de los lectores en alto grado la apariencia de sus creaciones. Aspectos como el vestuario y la escenografía hacen que aún las imaginaciones más desbocadas se queden anonadadas por las creaciones cinematográficas finamente ejecutadas de la mano de la genial visión de los artistas conceptuales Alan Lee y John Howe.
Hablando en términos No-Tolkiendili (es decir, desde el punto de vista de quien, a través de la película, se acerca por primera vez a la Tierra Media y las creaciones de J.R.R. Tolkien), el espectador se encuentra con un cuento de hadas con todos los elementos de magia, heroísmo, drama y suspenso necesarios para sumergir en la historia al más exigente buscador de aventuras. Los personajes, maravillosamente presentados, se revelan como caracteres complejos, un poco indefensos ante los hilos del Destino que ha encaminado sus vidas hacia el cumplimiento de una misión tal vez demasiado difícil para ellos... circunstancia ante la cual no darán el brazo a torcer ni bajo los peores golpes del enemigo.
El protagonismo compartido de nueve seres tan distintos pero unidos por el ansia de derrotar la Oscuridad se presenta gradualmente: si en un principio la atención se centra casi exclusivamente sobre los Hobbits, los acontecimientos mostrarán que todos los personajes tienen la misma importancia a pesar de su participación aparentemente colateral. Es el caso de Boromir, por ejemplo, cuyo violento conflicto interno de lealtades no se revelará sino hasta los últimos y dramáticos momentos de la cinta. Otros integrantes de la Comunidad del Anillo, como el elfo Legolas o el enano Gimli, deberían encontrar sus máximos rangos expresivos en las restantes intancias de la Trilogía.
En cuanto a los efectos visuales, existen algunos errores que, para ojos avezados a los detalles técnicos, son bastante notorios, si bien la espectacularidad global del trabajo hace que esos detalles pasen casi siempre desapercibidos, sobre todo para el Gran Público, el más estricto de los críticos. En términos generales, a pesar de las fallas, la calidad de los efectos es suficiente como para hacer de la película el germen de un fenómeno parecido al generado hace treinta años por Star Wars.
A propósito de lo cual, George Lucas debe estar ahora tirándose de sus ya canosas barbas (envidiables para cualquier enano) pensando en cómo podría su Episodio II, que falla desde el título de película BEM de los cincuenta (“El Ataque de los Clones”) y con un antecedente pobre en "La Amenaza Fantasma", competir el próximo Mayo con una producción que ya está dando de qué hablar y que para empezar ha batido los records de taquilla de Harry Potter - anotando que, a despecho de quienes así lo han querido hacer creer, “The Lord of the Rings” NO ES una película infantil - y que ha disparado a cifras exorbitantes las ventas de un libro que ya desde su lanzamiento en 1954 fue considerado como Best Seller.

Ficha Técnica

The Lord of the Rings
The Fellowship of the Ring

Dirigida por Peter Jackson

Producida por Peter Jackson, Michael Lynne y Mark Ordesky

Basada en la novela original de J.R.R. Tolkien

Adaptada por Frances Walsh y Peter Jackson

Protagonizada (entre otros) por:
Elijah Wood como Frodo Baggins,
Ian McKellen como Gandalf el Gris,
Billy Boyd como Peregrin 'Pippin' Took,
Dominic Monaghan como Meriadoc 'Merry' Brandybuck,
Viggo Mortensen como Aragorn/Strider (Trancos),
Sean Astin como Samwise 'Sam' Gamgee,
Liv Tyler como Arwen Undómiel,
Ian Holm como Bilbo Baggins,
Orlando Bloom como Legolas Greenleaf,
Christopher Lee como Saruman el Blanco,
Cate Blanchett como Galadriel,
Sean Bean como Boromir,
John Rhys-Davies como Gimli,
Andy Serkis como Gollum,
Hugo Weaving como Elrond el Medio Elfo.

Música Original por Enya (canciones) y Howard Shore

Efectos Visuales por WETA Workshop

caminantes de muchos mundos

Beto Agudelo
Portador del Anillo
Tolcin Otornassë Esteldórë

El fenómeno cinematográfico del año 2001 está constituido por una película que, por sí misma, es un éxito sin precedentes en el séptimo arte, pero que, además, está basada en una novela que creó, desde hace cincuenta años, su propio fenómeno, desatando la imaginación de millones de personas y constituyéndose en la plataforma para la creación de todo un género literario con extensas ramificaciones en todos los campos tanto del Arte como de la industria del Entretenimiento.

Es indispensable dar un vistazo a ese fenómeno y a su genio creador, el escritor británico John Ronald Reuel Tolkien.

Un caballero, o a veces el ser menos indicado para convertirse en un guerrero legendario, se ve involucrado en una serie de acontecimientos que lo obligarán a enfrentarse al Mal para salvar una Princesa, un Reino, el Universo... o todo al mismo tiempo, y siempre con las apuestas en contra.

Esta es la premisa básica de todo un género literario, artístico y lúdico que algunos llaman de Espada y Hechicería (Sword and Sorcery), otros confunden con los viejos Cuentos de Hadas y algunos otros denominan Fantasía Épica.

A finales del siglo XIX, la literatura gótica con sus monstruos artificiales y vampiros estaba agotando los argumentos, mientras que los relatos de viajes empezaban a perder novedad a medida que las exploraciones revelaban año tras año un planeta cada vez menos fantástico, más “terrenal”. Son las circunstancias y el momento propicio para que algunos autores reconocidos como Sir Arthur Conan Doyle y algunos nuevos como Edgar Rice Burroughs exploren un estilo nuevo con el que se pretende renovar los viejos mitos - olvidados por varios siglos - y recontextualizarlos en ambientes no limitados por el conocimiento geográfico. Si África ya estaba explorada, y el Pacífico Sur había dejado de ser un misterio, los nuevos mundos, no necesariamente con una ubicación geográfica aceptada, constituían una fuente inagotable de aventuras.

Con “La Princesa de Marte” y “Pellucidar”, Edgar Rice Burroughs, ampliando la senda bocetada por Henry Rider Haggard, presentó nuevas opciones en los relatos de aventuras, con mundos de ubicación francamente lejana o simplemente imprecisa, tanto en tiempo como en espacio.

Pero fue otro autor, en los años veinte, el que sentó las bases para lo que más adelante se llamaría Fantasía Épica.

Robert Erwin Howard, texano y parte del círculo de “Los Mitos de Cthulhu” de H.P. Lovecraft, contribuyó con un trasfondo histórico a la ya compleja estructura de los “Mitos”, dando una cartografía al lejano pasado Hyperbóreo de los protagonistas humanos e inhumanos de los “Mitos”. Los personajes de Howard, reinterpretados, dibujados y adaptados infinidad de veces, de los cuales los más conocidos son Conan, Sonya y Kull, se mueven en un mundo donde la magia y el filo de la espada son las fuerzas que rigen el destino de hombres y no-hombres.

Si bien Conan el Bárbaro ha logrado un amplio reconocimiento entre diversos tipos de público, durante mucho tiempo él, junto con Flash Gordon o El Fantasma continuaron siendo del dominio exclusivo de los aficionados a la Ciencia Ficción - siempre minoría a pesar de los números - o de los cómics - otra minoría.

Pero en 1937 la situación empezó a variar por completo, cuando un escritor británico, distinguido en los círculos estrictamente académicos de habla inglesa por sus trabajos sobre lingüística y sus estudios sobre folklore y mitología inglesa y nórdica, publicó una novela no muy larga, aparentemente para niños, sobre una raza de seres pequeños y que, aunque bastante comodones y golosos, resultan tener una gran fuerza interior capaz de vencer los peores obstáculos a pesar de su inferioridad física.

Con “El Hobbit”, la comunidad literaria mundial fija sus ojos en John Ronald Reuel Tolkien, a la sazón un modesto profesor de lengua inglesa en Leeds (Inglaterra), y le exige a grandes voces una continuación de las aventuras de Bilbo Baggins, proyecto que el Profesor emprende de inmediato con entusiasmo, aunque el resultado sólo se vería hasta 1954.

Ese año, Tolkien publica las primeras partes de una novela mucho más extensa - dos tomos no han sido suficientes para contenerla - y que abandona por completo las alusiones infantiles de la precuela, alusiones que el mismo Tolkien había deplorado al notar la riqueza del mundo que estaba construyendo a partir de los mitos nórdicos, europeos y de su Sudáfrica nativa.

Las nuevas aventuras de Bilbo y su sobrino Frodo ya no tienen nada que ver con la búsqueda de aventuras - actitud muy mal vista entre la comunidad hobbit - pero deben enfrentar ahora las consecuencias de sus bienintencionadas acciones del pasado, acciones que han despertado al Mal después de la derrota que, hace milenios, trajo la paz a la Tierra Media.

Para evitar que Sauron, el Señor Oscuro, llegue a conquistar el mundo, Frodo Baggins, sobrino de Bilbo, deberá llevar a cabo una peligrosa misión en cuyo desarrollo encontrará ocho compañeros que, en principio, deberían acompañarlo y protegerlo hasta el final... pero el Destino tiene otros planes y cada uno de los protagonistas deberá afrontar sus propios desafíos, tanto físicos como personales.

La novela lleva al lector en un recorrido por el fantástico mundo de la Tierra Media, donde tendrá la oportunidad de conocer desde los mágicos reinos de los Elfos en Lothlórien y Rivendell, pasando por las llanuras de Rohan, habitadas por los valerosos y leales Jinetes Rohirrim, o cruzando por los fastuosos pero tenebrosos salones de Khazad-Dûm, hasta el oscuro reino de Mordor, donde incluso la atmósfera es un vaho irrespirable de maldad. Seres fantásticos recogidos de las leyendas europeas y revitalizados en un mundo nuevo llenan los rincones de la Tierra Media: los enanos, unidos y leales a su propia raza y al oro; los Elfos, la Hermosa Gente, sobrevivientes en un mundo que poco a poco deberán abandonar para cederlo a los Hombres. Los Orcos, Trolls y Uruks, criaturas nacidas del odio de Morgoth, el primer Señor Oscuro, del cual Sauron no era más que un sirviente...

En el transcurso de las casi dos mil páginas de la mayor de sus novelas, J.R.R. Tolkien desarrolla un mundo tan detallado que obliga a preguntarse sobre su realidad. Una pregunta de la que el autor conocía muy bien la respuesta: si los hechos relatados en “The Lord of the Rings” sucedieron en la Tercera Edad del Sol, nuestra vida cotidiana transcurre en la Séptima Edad, según lo afirma Tolkien en sus Cartas (recopiladas y publicadas por su hijo Cristopher).

Tolkien, sin embargo, siempre tuvo clara la división entre Realidad y Fantasía, y sabía que los Elfos difícilmente podrían regresar al mundo mortal para ofrecerle sustento económico, así que, plenamente consciente del valor de su creación, a mediados de los años sesenta vendió los derechos cinematográficos de “El Hobbit” y “El Señor de los Anillos” por una jugosa suma que le permitió vivir con bastante comodidad hasta el fin de sus días.

Aunque existen rumores no confirmados según los cuales el primer intento fílmico de “El Señor de los Anillos” habría estado en manos de Stanley Kubrick, quien, supuestamente, habría llamado a los Beatles para los roles principales, sólo hasta 1978 el controvertido director palestino Ralph Bakshi presentaría la primera - y única - de sus transcripciones fílmicas de la obra de Tolkien, mientras el dúo de Arthur Rankin Jr. y Jules Bass presentaba para televisión su versión animada de “The Hobbit”, con John Huston en la voz de Gandalf y un desarrollo muy apegado a la historia original, aunque el hecho de adaptar la historia para un público exclusivamente infantil hace que la Tierra Media pierda mucho de su encanto.

“El Señor de los Anillos” de Bakshi es, quizá, una de las más polémicas adaptaciones cinematográficas de todos los tiempos. No fueron suficientes ciento treinta y seis minutos y ocho millones de dólares de presupuesto ni siquiera para llegar a una conclusión aceptable para la película, que finaliza abruptamente en lo que sería la mitad del segundo de los libros de la Trilogía original, “Las Dos Torres”. Sin embargo, los personajes animados de Bakshi poseen tal vitalidad que, por sí solos, constituyen un logro considerable, con una mención especial para Gollum, uno de los personajes más complejos creados por Tolkien. Bakshi ha sido capaz de dotar los caracteres con una expresividad previamente reservada para los actores de carne y hueso... pero olvidó las palabras del inmortal Jim Henson: “Las marionetas no llaman la atención mientras las personas puedan hacerlo”. La mezcla - técnicamente bien lograda - de animación, filmación en vivo y fotografística resulta tan compleja que luego de la primera hora de película el espectador probablemente estará deseando que la proyección termine... deseo que se ve violentamente cumplido cuando la historia queda sin final.

Sólo hasta 1980 Arthur Rankin Jr. retomaría la tarea dejada dos años antes por Bakshi y lanzaría la conclusión de la historia con “The Return of the King”, contando con una gran parte del equipo actoral de “The Hobbit”, y conservando también el decepcionante concepto de una Tierra Media pensada para niños.

Aunque sólo hasta ahora el trabajo de J.R.R. Tolkien vuelve a presentarse al público en una estupenda versión cinematográfica, el camino estaba abierto para el género de la Espada y la Hechicería. El lanzamiento en 1981 de “Dragonslayer” de Matthew Robbins y en 1982 de “Conan el Bárbaro”, dirigida por John Milius bajo un guión de Oliver Stone, desató una oleada de imitaciones - en su mayoría pésimas - tanto de “Conan” como de la Tierra Media, cuya virtud radicó en hacer llegar el género a una audiencia mucho mayor que la normalmente encontrada para los temas en cuestión.

Uno de los grandes problemas radicaba en ese entonces en la carencia de medios técnicos para una realización de buena calidad con un presupuesto razonable, lo que mantenía al creciente número de aficionados en constante agitación.

A mediados de los ochenta, un extraño juego empezó a hacerse popular. En el, los jugadores, sentados alrededor de una mesa, lápiz y papel en mano, hablaban continuamente de “atacar a ese orco grande” y “lanzar el hechizo de la Bola de Fuego” en tanto uno de los jugadores, con un aura especial alrededor, guiaba a los demás a través de un laberinto completamente invisible para los espectadores pero real y tangible para los jugadores... o al menos para sus personajes. Algunos años antes, Gary Gigax, haciendo uso de los conceptos creados por Tolkien - pero no de los derechos del autor, que no pudo adquirir - escribió una serie de reglas aparentemente complejas que permitirían a cualquier grupo de personas vivir aventuras en mundos diferentes al cotidiano. Para finales de los ochenta, los Juegos de Rol abarcarían toda una gama de temáticas y mundos, desde los Calabozos y Dragones (la creación original de Gigax) hasta Vampiro: La Mascarada pasando por Superhéroes y detectives privados.

El auge de los Juegos de Rol y de sus herederos informáticos durante los años noventa continuó expandiendo el público de la Fantasía Épica hasta hacer del género uno de los más extensos - cuando menos en Norteamérica. Autores como R.A. Salvatore, Guy Gavriel Kay, Stephen Lawhead, Terry Hickman y Margaret Weiss han creado mundos fabulosos, aunque rara vez alejándose de los conceptos tolkenianos. Las razas de la Tierra Media siguen reinando en la mayoría de las creaciones de la Fantasía Épica contemporánea: Elfos, Enanos, Medianos y Dragones reinan sin competencia, si bien con identidades diversas.

De hecho, en la mayoría de las ocasiones se trata de variaciones entretenidas y poco originales sobre “El Señor de los Anillos”, o intentos interesantes pero fallidos de precuelas basadas en vagos comentarios hallados, por ejemplo, en los “Apéndices” al “Señor de los Anillos”.

A pesar de la escasez de obras realmente originales, la abundancia de los títulos ha permitido que jóvenes y adultos de todo el mundo se empapen de las temáticas. Quedan pocas personas que no hayan escuchado hablar alguna vez de los dragones, los orcos o los trolls, o que no hayan visto alguna ilustración de las hadas, los unicornios y los duendes.

Y, entre toda la barahúnda de productos de consumo masivo, de vez en cuando surge una auténtica luminaria con una nueva perspectiva o, al menos, con un punto de vista realmente creativo, como en el caso de la saga literaria de “Harry Potter”, escrita por la maestra irlandesa R.K. Rowling y llevada al cine por Chris Columbus.

Es una lástima que algunas de las personas que se dicen “cultas”, sobre todo en nuestra ciudad, tengan que disfrazar su amargura y falta de imaginación con la etiqueta de “satánico” enristrada para atacar todo lo que a ellos les fue negado.

El lanzamiento de “El Señor de los Anillos” - tardío para nuestra ciudad, que, según Cine Colombia, pertenece a Camboya según las fechas de los estrenos cinematográficos - es una nueva puerta de oportunidad para que los jóvenes se encuentren con mundos alternativos, llenos de magia y de opciones para el aprovechamiento creativo del tiempo libre.

Uno de los objetivos primordiales de la Tolcin Otornassë Esteldórë (Sociedad Tolkien Colombiana, usando una de las lenguas creadas por J.R.R. Tolkien para su Tierra Media) es la difusión de un tipo de literatura hasta ahora poco convencional en nuestro medio pero que ofrece bastantes oportunidades para el estudio, el entretenimiento y la creación.

conan "el cimerio"

La popularidad de Howard es debida fundamentalmente a su personaje Conan "El Cimerio", que es el, aparentemente, más sencillo y el más versátil de todos los que concibiera. En la parte que ahora comienza, iremos viendo diversos aspectos del más conocido bárbaro de todos los tiempos, como la cronología de sus episodios, sus resúmenes, la brujería, etc... Todo ello ocupará un amplio espacio, mayor que el dedicado a los restantes héroes howardianos en esta obra, debido a la extensión y complicación de sus innumerables aventuras, por tierra, mar y, también, por aire. Pero no se tratará aquí de un programa de vacaciones, o de viajes turísticos, sino de observar de cerca peligros sin cuento galopadas que duran días, si los caballos lo permiten, y peligrosos encantamientos operados por los más famosos magos del Occidente, Sur, Este y Norte Hiborios. La gran mayoría de los episodios del CONAN de REH aparecieron so-bre la prestigiosa revista "Weird Tales", de forma que la primera vez.que fueron publicadas como libro, lo que iba a marcar un "boom" años más tarde, puede ser fechada en 1950, cuando "Gnome Press" edita The Hour of the Dragón con el nuevo nombre de Conan The Conqueror, única novela que sobre este personaje escribiera REH. Seguirán las ediciones encua-dernadas de las restantes historias en los volúmenes The Coming of Conan, Conan the Barbarían, The Sword of Conan y King Conan, a las que se aña-diría, posteriormente Tales of Conan, que contenía cuatro "colaboraciones" postumas del conocido escritor de Ciencia Ficción y Fantasía, Lyon Sprague de Camp, que había retocado y reformado las narraciones, incompletas, o de tema no fantástico, como "The Blood-Stained God", "The Road of Eagles", "Hawks over Shem" y "The Flame-Knife". Y con esto se abría el fácil camino de las continuaciones, que daría lugar a la edición de los 12 volúmenes en las ediciones "Ace/Lancer", a las que seguirían varios más de "Bantam", a cargo de Lin Cárter, Bjom Nyberg, Andrew J. Offutt, Kari Edward Wagner. Poul Anderson y el ya citado L. S. de Camp. Se trata de aprovechar la corriente y de nadar a su favor. Así, de los 21 episodios debidos a REH, llegamos a disponer en la actualidad de 57, entre los que no he considerado "Wolves Beyond the Border" por no tener como protagonista al bárbaro cimerio, sin tener en cuenta las novelas de Roben Jordán y basuras posteriores que no afecta en absoluto a la cronologia del cimmerio. Los derechos sobre éste pertenecen a la Conan Properties Inc. relacionada con Glenn Lord, albacea literario de la obra de REH. Pero el estado de ánimo que nos comunicaba el autor lejano dista mucho de ser el mismo en Sprague de Camp o en A. J. Offutt y los restantes continuadores. Y a pesar de eso, sus "pastiches" se han vendido. Estamos en la "revival" del folletín por entregas, del que el "fenómeno" Conan es uno más de sus aspectos.

¡que son los pulps?

¿Qué son los Pulps?
Durante las primeras décadas del siglo XX apareció en EEUU un nuevo tipo de publicación, heredera directa del folletón decimonónico, que presentaba, editada en papel de calidad basta (conocida con el nombre de "pulp" o pasta de papel), una serie de contenidos de fácil lectura, en los que predominaba el suspense, la acción, el misterio y la fantasía.
Evolucionando desde los primeros magazines de Ciencia ficción y las revistas inglesas, surgen títulos que presentan novelas de terror, fantasía, ciencia ficción, o policiacas, siempre con un alto contenido de violencia y sexo (al menos para los cánones de principios del siglo pasado).
Con un formato grande, en torno al B5, a doble columna y con algunas ilustraciones, las revistas de Pulps hicieron soñar a toda una generación con monstruos indescriptibles, duelos épicos, mujeres de indescriptible hermosura y villanos de una maldad aterradora.
En sus páginas se publicaron las obras de H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith, R. E. Howard, E. R. Burroughs, Dashiel Hammet, Maxwell Grant y otros muchos, algunos de los cuales (desgraciadamente pocos) han conseguido por fín el reconocimiento merecido a su obra.

El escritor: H. P. Lovecraft
Howard Phillips Lovecraft nació en Providence (Rhode Island) el 20 de Agosto de 1890. Su padre, Winfield Scott Lovecraft, era un viajante de comercio pomposo y dictatorial que prácticamente nunca convivió con su hijo y que murió cuando éste tenía ocho años. Su madre, Sarah Susan Phillips -de la que él fue el vivo retrato-, era neurótica y posesiva y volcó todas sus muchas insatisfacciones en el pequeño Howard. Continuamente decía a éste que era muy feo, que no debía dar un paso lejos de sus faldas, que la gente era mala y tonta, que, como sus padres provenían de Inglaterra, él era de estirpe británica y, por tanto, ajeno al terrible país en que vivían. Recibió, pues, una educación aristocrática y ramplona, de gente bien venida a menos, pero orgullosa de sus tradiciones. Como era de esperar, se crió medroso y superprotegido, siempre entre personas mayores, solitario, fantástico, reprimido. Apenas jugaba con otros niños y, cuando lo hacía, le gustaba representar escenas históricas o imaginarias. Los otros niños no le querían y él se refugiaba en los libros de la magnífica biblioteca de su abuelo materno. Desde muy pequeño sintió una morbosa aversión al mar (segun Wandrei, a partir de una intoxicación por comer pescado en malas condiciones). Se alimentaba preferentemente de dulces y helados y desde niño sufrió terribles pesadillas, lo que no es de extrañar, ya que, como enseña la psicología, el horror cósmico deriva de ese horror al vacío que con tanta frecuencia resulta inducido secundariamente por una educación superprotectora.
Siempre fue ateo. Hablando de sí mismo en tercera persona, dice el propio Lovecraft: "A pesar de que su padre era anglicano y su madre anabaptista, a pesar de que desde muy pequeño estuvo acostumbrado a los cuentecillos de rigor en un hogar religioso y en la escuela dominical, nunca creyó en la abstracta y estéril mitología cristiana que imperaba en torno suyo. En cambio fue un devoto de los cuentos de hadas y de las Mil y Una Noches, en los que tampoco creía, pero los cuales, pareciéndole tan ciertos como la Biblia, le resultaban mucho más divertidos". Su afán de maravillas indica, sin embargo, que, tal vez por el ambiente en que se educó, Lovecraft, aun radicalmente ateo, siempre sintió un profundo anhelo religioso que él mismo reprimió y sublimó. A los seis años descubrió las leyendas del paganismo clásico y se entusiasmó, llegando incluso, como juego -¡siniestro juego de niño solitario!-, a construir altares a "Pan y Apolo, Atenea y Artemisa y al benévolo Saturno, que gobernaron el mundo en la Edad de Oro". A los trece años, influido por las novelas policiacas, fundó una tal "Agencia de Detectives de Providence", que obtuvo cierto éxito entre la chiquillería del vecindario. Pero pronto se cansó de este juego y volvió a su soledad, a leer cuentos fantásticos y terroríficos y también a escribirlos. Su primer relato -La Bestia de la Cueva, imitación de cuentos terroríficos de la tradición "gótica- fue escrito a los quince años de edad.
En su adolescencia, racionalista y lógico cien por cien, se dedicó a imitar a los escritores del siglo XVIII. Sentía predilección por todo lo antiguo, pero en especial por este siglo. Lovecraft era un reaccionario terrible. Sentía un miedo visceral por todo lo nuevo, e incluso deploraba la independencia de su país (a la que denominaba "el cisma de 1776"). El se consideraba británico cien por cien, y adoraba todo lo que le recordase el pasado colonial de su patria. "Todos los ideales de la moderna América -basados en la velocidad, el lujo mecánico, los logros materiales y la ostentación económica- me parecen inefablemente pueriles y no merecen seria atención" -escribiría más adelante-. Pero, en vez de buscar un futuro mejor, su protesta se plasmaba en un intento de retorno a un pasado ya muerto.
Educado en un santo temor al género humano (exceptuando a las buenas familias de origen anglosajón), creía que nadie es capaz de comprender ni de amar a nadie y se sentía un extranjero en su patria. Hasta los treinta años no pasó una noche fuera de su casa. Filosóficamente se consideraba "monista dogmático" y "materialista mecanicista" y era en realidad un escéptico radical, absoluto, autodestructor. Para él, el colmo del idealismo era pretender mejorar la situación del hombre.
Y así fue su vida, que luego se convirtió en leyenda: una vida de penuria económica, de represión y soledad, de amargura y pesimismo. Odiaba la luz del día. Pero en las noches revivía para leer, para escribir, para pasear por las calles solitarias -sin enemigos ya- y, sobre todo, para soñar. Lovecraft vivía por y para sus sueños. En ellos experimentaba "una extraña sensación de expectación y de aventura, relacionada con el paisaje, con la arquitectura y con ciertos efectos de las nubes en el cielo". Este goce estético fue el que, según Derleth, le impidió suicidarse.
A los veintitantos años, Lovecraft, abandonó su estilo dieciochesco y adoptó el de su gran ídolo de entonces: "Lord Dunsany". Los Cuentos de un Soñador, El Libro de las Maravillas y Los Dioses de Pegana se convirtieron en sus libros de cabecera. Y en 1917, a los veintisiete años de edad, publicó su primer relato fantástico: Dagon, en la revista Weird Tales. A éste siguieron otros, la mayor parte de los cuales se publicó en la misma revista.
En 1921 sucedieron dos hechos que habrían de cambiar la vida del joven Howard. La pequeña fortuna familiar se había ido agotando y, por fin, cayó por debajo del mínimo vital. En el mismo año falleció su madre, que hasta entonces lo había tenido poco menos que secuestrado. Howard se sintió en el vacío, perdido en el mundo, solo ante la sociedad hostil. Pero reaccionó en forma positiva. El sólo sabía hacer una cosa: escribir. Y decidió ganarse la vida como escritor de cuentos de miedo, como crítico, como corrector de estilo, como lo que fuese, con tal de que tuviera relación con la pluma. Y así, entre su flaca renta y sus magros ingresos profesionales, fue tirando con más maduras que maduras.
El trabajo, sin embargo, abrió notablemente su paronama social. A la fuerza tuvo que relacionarse con gente y, aunque sus cuentos pasaron inadvertidos por el gran público, hubo quienes se interesaron en ellos y escribieron al autor. Y este hombre hosco y solitario que decía aborrecer al mundo -cuando lo que le pasaba en realidad es que sentía o se creía rechazado por él- se convirtió de pronto, en sus cartas, en un muchacho alegre y entusiasta, capaz de escribir larguísimas epístolas a cualquier lector adolescente y desconocido.
Y entre sus corresponsales -escritores conocidos, noveles o aficionados- se fue creando el que más tarde se llamaría Círculo de Lovecraft. Lovecraft exultaba. "Mis cartas -escribió a uno de sus amigos- constituyen una faceta más de mi gusto por lo antiguo. Como usted sabe, el arte epistolar fue asiduamente cultivado en el siglo XVIII, que es mi siglo predilecto". Y, un poco más abajo, confiesa: "Este intercambio de ideas me ayuda considerablemente a superar la estrechez de horizontes que siempre amenaza mi existencia de hombre solitario". Sus cartas eran realmente prodigiosas y en ellas hacía gala de una gran cultura, de inagotable fantasía e incluso de magnífico humor. Bautizó a sus corresponsales y amigos con nombres exóticos y sonoros: Frank Belknap Long se convirtió en "Belknapius", Donald Wandrei en "Melmoth", August Derleth en el "Conde d`Erlette", Clark Ashton Smith en "Klarkash-Ton", Robert Bloch en "Bho-Blok", Virgil Finlay en "Monstro Ligriv", Robert Howard en "Bob-Dos-Pistolas". El mismo firmaba sus cartas como "El Sumo Sacerdote Ech-Pi-El" (transcripción fonética inglesa de sus iniciales H. P. L.), como Abdul Alhazred o como Luveh-Kerapf. "Sus fórmulas de despedida -dice Ricardo Gosseyn- son casi siempre como éstas: "Suyo, por el Signo de Gnar, Abdul Alhazred; Suyo, por el Pilar de Pnath; Suyo, por el Ritual Gris de Khif, Ech-Pi-El". Los que sólo le conocían por carta le pintan como un hombre afable, bondadoso, cordial. Los que llegaron a viajar para conocerle en persona corroboran esta impresión. "Era un hombre inteligente y objetivo" (Robert Bloch). "Era uno de los hombres más humanos y comprensivos que he conocido en mi vida" (Clifford M. Eddy, Jr.). "Poseía un encanto y un entusiasmo juveniles" (Alfred Galpin). "Jamás y de ninguna manera fue un hombre solitario y excéntrico. La lógica y la razón gobernaban todas sus actividades" (Donald Wandrei). Robert Bloch dice que, si bien es cierto que Lovecraft fomentó su propia leyenda, también lo es que viajó, que se escribió con mucha gente, que estaba siempre al corriente de la Filosofía, la Política, y la Ciencia de su época. "El cuadro del hombre retraído y solitario que persigue sombras y pasea de noche en antiguos cementerios -dice Bloch- no es completo". Y añade: "La rareza de Howard Phillips Lovecraft -si es que hubo tal rareza- residió en que su torre de marfil estaba mejor construida y era más bella que la mayoría de ellas y en que invitaba al mundo entero a visitarla y a compartir sus riquezas".
La amistad postal y multilateral del Círculo de Lovecraft pronto se reflejó en su obra literaria. Sus corresponsales empezaron a salir en sus cuentos: Derleth, como el Conde d`Erlette, autor de un horrible libro titulado "Cultes des Goules", y también como Danforth (En las Montañas de la Locura) o Wilmarth (El Susurrador en la Oscuridad); Ashton Smith, como autor de abominables esculturas y de poemas cósmicos (lo que era en realidad); Robert Bloch, como Robert Blake, ocultista víctima de sus propias magias... Por su parte, sus amigos hicieron aparecer a Lovecraft -como Ech-Pi-El, como Luveh-Kerapf, como Ward Phillips o bajo cualquier otro nombre- en sus propios relatos. Frank Belknap Long y Donald Wandrei despertaron también su interés por la fantasía científica. Y sobre todo -cosa curiosa aunque lógica- esta apertura de horizontes hizo de él un escritor realista. "¡Cómo! -exclama Bloch- ¿Realismo en la obra de H. P. Lovecraft? ¡Pues claro que sí! ¿Quién como él ha descrito con tanta exactitud y tan convincentemente las zonas rurales de su Estado? ¿Quién sino él ha sabido pintar con suma claridad la decadencia de las gentes y de las costumbres de esta región?". En esta segunda época, el propio Lovecraft se declara realista: "Estoy plenamente convencido de que, en esencia, toda mente creadora es fruto que crece del humus de su propia tierra natal y de que ningún material literario se adapta a aquélla tan perfectamente como el rico colorido y los antecedentes históricos de ésta. Ya habrán observado ustedes que en mis cuentos he puesto mucho de mi propia Nueva Inglaterra". Según Bloch, Lovecraft "poseía todos los atributos del escritor regionalista". Fue historiador, economista y sociólogo de Nueva Inglaterra. "Nueva Inglaterra, que antaño fue la tierra de Thoreau y de Hawthorne -afirma Bloch- es hoy y será en lo sucesivo la tierra de H. P. Lovecraft". "Las viejas calles de Providence -escribe W. T. Scott- han sido visitadas durante generaciones por el mágico recuerdo de la intensa y oscura figura, a veces vacilante, de Edgar Allan Poe. Creo que ahora podemos ver al fin que otro caballero más delgado, ascético y alto se ha unido a él, se pasea con él y es más especialmente nuestro".
De esta su época de apertura datan los primeros Mitos de Cthulhu. El primero de sus relatos perteneciente a este ciclo es La Ciudad sin Nombre (1921), que todavía conserva el estilo dunsaniano de su juventud. En El Ceremonial (1923) aún quedan algunos ecos dunsanianos, pero la acción transcurre ya en Nueva Inglaterra. Sus cuentos, aun los no pertenecientes a los Mitos, se sitúan ya indefectiblemente en su región natal, casi siempre en sus zonas rurales. A partir de La Llamada de Cthulhu (1926), los Mitos adquieren su forma adulta y definitiva, en colaboración con todo el Círculo de Lovecraft. Cada uno de sus amigos puso su granito de arena: el uno se inventó un nuevo dios, el otro, un nuevo libro de oscuro saber olvidado; el de más allá, una situación, un detalle, un ambiente. Los Mitos de Cthulhu son, pues, obra colectiva que cristalizó en torno a un hombre solitario.
También de esta época de apertura social data su amistad con Sonia Greene, diez años mayor que él. Lovecraft era entonces un asiduo colaborador de revistas de aficionados y ella trabajaba en la United Amateur Press Association. Alfred Galpin la pinta como "una especie de Juno dominante, de magníficos ojos y cabellos negros". Lovecraft, ante ella, debió sentirse de nuevo niño superprotegido y asustado. Sin duda vio en ella una imagen de si madre perdida, secretamente anhelada. Y, en 1924, se casó con ella, yéndose a vivir a Brooklyn. Estos matrimonios edipianos suelen salir mal. No puedo por menos de evocar aquí la figura de Poe, tan pararela en muchísimos sentidos a la de Lovecraft. También Poe vivió siempre hechizado por el espectro de su madre muerta y también se casó con una imagen simbólica de ella. En el caso de Poe, se sabe que su matrimonio fue blanco. En el de Lovecraft, que sentía verdadero horror al sexo. Sea como fuere, Lovecraft y su mujer se separaron a los dos años de casados, divorciándose tres después de la separación. La ruptura del matrimonio fue debida, segú él, a "dificultades económicas más crecientes divergencias en cuanto a aspiraciones y necesidades".
Tras la separación, Lovecraft regresó a Providence y se dedicó a escribir, a leer, a investigar la historia de Nueva Inglaterra. Hizo algunos pocos viajes y, sintiéndose definitivamente fracasado en el mundo, se hundió de nuevo en su antigua misantropía que, en realidad, nunca le había abandonado del todo.
Murió de Cáncer Intestinal e Insuficiencia Renal el 15 de Marzo de 1937, en el Jane Brown Memorial Hospital de Providence. Tenía cuarenta y siete años. Después de su muerte, sus amigos y admiradores -sobre todo Donald Wandrei y August Derleth- se dedicaron a recopilar sus cuentos dispersos o inéditos y a publicarlos. En torno a la naciente leyenda de Lovecraft crearon una editorial -Arkham House- cuyo mismo nombre está tomado de la imaginaria ciudad donde aquél situó varios de sus relatos. La editorial tuvo un éxito cada vez mayor, Lovecraft fue saliendo del olvido en que vivió y aparecieron infinidad de imitadores que -inevitablemente- representaron el principio de la decadencia literaria de los Mitos. Al popularizarse la obra de Lovecraft, empezó también a desarrollarse su leyenda de rondador de cementerios, de sabedor de secretos prohibidos, de practicante de cultos abominables, de creyente en sus propios Mitos de Cthulhu. Los americanos -dice Maurice Lévy- quisieron explicar los monstruos de Lovecraft, haciendo de éste un monstruo.

Los mitos de Chtulhu

Imaginad que el mundo que conoceis (o creeis conocer) no es más que una farsa. Imaginad que el hombre no es el único habitante inteligente del planeta, y ni mucho menos el más poderoso. Imaginad que, sin saberlo, somos mero ganado, esclavos en potencia, de unos seres primigenios cuasi dioses que llevan aquí eones, y para los cuales somos unos insectos recién llegados.
Leyendo a Lovecraft en sus relatos de "Los Mitos", adoptamos el rol de sus personajes, gente que cree conocer bien el mundo que le rodea, pero que poco a poco va descubriendo horrorizada cómo el Dios en el que cree, ese anciano bondadoso de barba blanca, es un mero producto de la imaginación humana, y que, existen dioses, si, seres superiores y más antiguos que el mismo tiempo, pero de una maldad absoluta y aterradora, que nos observan aguardando el momento de su regreso, momento en el que cambiarán para siempre la faz de la tierra, a su espantosa imagen. Es una batalla que el ser humano no puede ganar. "...Sólo notaréis su presencia en la inmundicia que generan. Sus manos ciñen vuestro cuello, pero no los veis, e incluso habitan entre vosotros... El hombre reina ahora donde ellos reinaron antaño, pero volverán a reinar donde ahora reina el hombre. Esperan, pacientes y poderosos, puesto que Ellos volverán a reinar sobre la tierra."
Pese a que Lovecraft creó a la mayor parte de los "dioses primigenios" de su terrorífico panteón cósmico, incluyendo al gran Chtulhu, nuncá se refirió a su cosmogonía particular como "los mitos de Chtulhu". Ese es un término que acuñaron sus muchos seguidores y amigos, la gran mayoría escritores como él. Lovecraft, un hombre tímido e introvertido, era, según dicen, una persona muy afable y siempre presta a responder todas las cartas de sus lectores y amigos. El término "Mitos de Chtulhu" hace referencia a la extraña cosmogonía que inventó, y que prácticamente redefinió el género de terror a principios de este siglo.
Mediante el azar en algunos casos, y en otros mediando algún manuscrito antiguo, grimorio prohibido o un incunable compendio de ancestral sabiduría, sus personajes van tomando contacto con ese mundo desconocido que, según Lovecraft, nos rodeaba pero eramos incapaces de ver. De manera absolutamente verosímil, el aterrado protagonista relataba sus experiencias, las circunstancias que le llevaban a escribir ese relato ("no me cabe duda de que me tildarán de loco, pero el mundo debe conocer los espantosos horrores que nos acechan"). Con una fina psicología, Lovecraft hacía, él mismo, de abogado del diablo. Consciente de lo increible de sus propuestas, ponía en la boca de sus personajes las mismas dudas y explicaciones que cualquiera de nosotros intentaríamos darle a esos siniestros y misteriosos acontecidos. Pero poco a poco la pavorosa verdad se iba mostrando ante nuestros ojos... hasta llegar a un clímax en el que una horrenda presencia se manifestaba, para espanto del protagonista (que solía acabar loco, muerto o algo peor).
"Los Mitos de Chtulhu"
son un compendio de dioses, semidioses, seres primigenios, y espantosas criaturas servidoras, todo ellos de aspecto y naturaleza bastante desagradables, que pueblan el universo, y algunos de los cuales habitan en este mundo. Su número ha ido creciendo con los años, ya que pocos seguidores de Lovecraft (como August Derleth, Robert Bloch o Brian Lumley) se han resistido a la tentación de crear nuevos dioses y nuevas criaturas. Por ello, es casi imposible hacer aquí una relación detallada de todos ellos, ya que se necesitaría una página web entera para ese propósito. Hablaremos de los clásicos:

El mensajero de los Dioses Exteriores. Adopta diferentes manifestaciones físicas, una de ellas la de un pulcro humano de apariencia egipcia. Otra es un enorme monstruo con garras y un largo tentáculo rojo sangre en lugar de cara. Siempre intenta acarrear la locura a la humanidad y algunas profecías lo señalan como el principal artífice del futuro fin del mundo. Sub-Nigurath: Llamado tambien "La cabra negra de los bosques con un millar de retoños". Parece ser una inmensa masa nubosa cubierta de pústulas y úlceras. Es probable que partes de la niebla coagulen en ocasiones formando miembros horrendos, como tentáculos negros en forma de soga, bocas que gotean baba o patas cortas y retorcidas acabadas en pezuñas negras. Yog-Sothoth: Vive entre los planos dimensionales, donde aparece como un conglomerado de globos iridiscentes, fluyendo siempre unos dentro de otros y reventando. Chtulhu: "...un monstruo de perfil vagamente antropomórfico, pero con una cabeza semejante a la de un pulpo cuya cara fuera una masa de tentáculos; un cuerpo con escamas, de aspecto gomoso; tremendas garras en las extremidades delanteras y traseras, y alas largas y estrechas detrás....Era una montaña que caminaba bamboleante." ("La llamada de Chtulhu": H.P.Lovecraft). Se dice que duerme en la ancestral ciudad sumergida de R'Lieh, pero despertará cuando menos lo esperemos "...que no está muerto lo que yace eternamente, y, con el paso de los eones, hasta la misma muerte puede morir..." Perros de Tíndalos:"¡Son flacos y sedientos!",gritó."Todo el mal del universo se ha concentrado en sus cuerpos flacos y hambrientos.¿Pero tenían cuerpo? Solo los vi durante un instante, y no puedo estar seguro" ("Los perros de Tíndalos": F.B. Long) Los profundos: " color predominante era un verde grisáceo, aunque tenían el abdomen blanquecino. Eran brillantes y resbaladizos, pero su espina dorsal era escamosa. Sus formas eran vagamente antropoides, mientras que su cabeza era de pez, con ojos grandes y saltones que nunca se cerraban. A los lados del cuello tenían agallas palpitantes, y sus largas zarpas poseían membranas interdigitales.... Eran las blasfemas ranas-peces del designio innominado, vivo y horrible."("La sombra sobre Innsmouth": H.P. Lovecraft) Los hongos de Yuggoth, o Mi-go: "Eran seres rosados, como de un metro y medio de largo, con cuerpos como los crustáceos y un par de enormes aletas dorsales, o alas membranosas, y varios juegos de patas articuladas; tenían en lugar de cabeza una especie de elipsoide arrollado, cubierto por multitud de antenas muy cortas..."("El susurrador en la oscuridad": H.P. Lovecraft) Los Ghules: Humanoides gomosos y repugnantes, con pezuñas en lugar de pies, rasgos faciales caninos, y garras. Suelen vivir en cementerios, alimentándose de cadáveres. A menudo están cubiertos de moho de sepultura.


El joven entro en la sala común de la Posada. No parecía haber nadie. Se sentó en una de las butacas mas cercanas al hogar, la noche era fría. en las manos llevaba un libro, encuadernado en cuero rojo. Lo abrió y empezó a leer.

-No sabia que hubiera copias del "Libro Rojo"- una voz suave y aterciopelada le hizo levantar la vista. Miro a su alrededor.

Apoyada en la pared se encontraba una alta figura envuelta en una capa de pies a cabeza, esta cambiaba de color a cada instante, no podría haber deducido si era verde o gris o marrón. No se le veía la cara, ya que la capucha de la capa le cubría, dejándole en una semisombra, pero se entreveían unos rasgos finos bajo ella. La persona levanto grácilmente unas manos finas y blancas y aparto la capucha. El joven aguanto la respiración, ante el se encontraba el ser mas bello que había visto nunca, era una Dama, parecía joven, pero su mirada era tan antigua como el mundo, una melena rubia como el oro le caía hasta mas allá de la cintura, recogida solo por una sencilla diadema con motivos florales, los ojos, almendrados, eran de un verde brillante, como la hierba en primavera, era muy alta, y delgada, pero su delgadez le daba un aspecto grácil, de una gran Señora, de su cintura sobresalía un mango labrado con runas (de una espada, supuso el) y a su lado se veía una vara plateada con reflejos rojizos, toda ella labrada con runas que el no entendió. Era una Doncella Elfica, sin lugar a dudas.

- ¿Esto es un sueño?-pregunto temblando, el libro resbalo de su falda en ese momento, ella hizo un gesto con la mano, el libro se alzo y se dirigió a ella.

-Es un libro muy interesante- respondió ella como si no le hubiese escuchado.

-¿Es un sueño? -repitió.

La doncella cogió el libro y entonces le miro.

-No, joven Atan, no lo es.

Sonrió tristemente.

- Pocos de nosotros quedamos en Endor. Casi todos los de mi estirpe partieron hace mucho tiempo. Los que quedamos poco apreciamos estar junto a los Segundos Nacidos, es una edad extraña, esta, donde los Poderes se olvidan poco a poco y los Atani encontrais vuestro sitio después de que nosotros hayamos vuelto a nuestro lugar. Ahora la magia, como la llamais, es cosa de brujas, y de historias para dormir a los niños. Pero hubo un tiempo, lejano, donde la magia era parte de la vida propia, los Eldalie caminábamos junto a los Poderes y los Segundos Nacidos acababan de llegar- Suspiro- Entonces vosotros aprendiais de nosotros y nosotros teniamos poder, ahora solo son recuerdos, aunque aun tenemos poder, se nos llama brujos, y a quien enseñamos este poder se les quema por hechiceria, cuando es como la vida, natural en nosotros. Pero de eso ya hace muchas edades, incluso para mi, mi tiempo caminando es este mundo se acaba, y pronto regresare con los míos.

-¿Y por que no habéis regresado antes? ¿Por que no volvisteis con los vuestros?

-Tengo una misión que cumplir, y he estado buscando a la persona que la cumpla.

-¿Y que misión es? Si no es indiscreción...

- La de dar la esperanza a los Atani, a los hijos de los Atani y a los nietos de los Atani.


-Si, esperanza, vosotros creéis que habéis sido abandonados a vuestro albedrío, pero no es así, los Valar vigilan Endor, y hay caminos ocultos para llegar allí, lo descubrí un día, hace poco, y solo espero que seas el correcto.


-Sí, tu.

-¿Por que yo?

-¿Por que no?

-Soy un simple mortal a vuestro lado..

-Busco a un mortal.


-Tu tienes el Libro, eso es bueno, el Libro explica cosas que pasaron de generación en generación, un pequeño hobbit lo guardo y lo paso a su mejor amigo.

-¿Que es un hobbit?

- Un hobbit... es buena gente, te abren sus casas... Recuerdos... Lee el libro, y entenderás.

-Me lo dio mi padre, dice que se lo dio su padre, y su padre dice que se lo dio el suyo, así por largo tiempo.

- Eso es, este libro explica mucho, peor no lo explica todo. Por eso estoy yo aquí, para explicarlo todo y que quede en vuestra memoria.

-Pero... es fácil olvidar. ¿No creéis que caerá en el olvido?

- Mientras haya un solo hijo de los Hombres que lo conserve, será recordado.

-¿Y que queréis que recuerde?

-No quiere que solo recuerdes, quiero que lo escribas.

-Yo no sé escribir...

-Si sabes, te he observado durante largo tiempo, para vuestros cánones, sé que escribes a escondidas.

El joven le miro sorprendido.

-¿Cómo lo sabéis?

Ella sonrió. Su faz se iluminó como si el Sol hubiera entrado de repente en la sala.

-Sé muchas cosas, joven Atan, o podría decir Edan, ya que durante generaciones he seguido el rastro de vuestra raza, descendientes de Primeros y Segundos Nacidos. Sabia que tarde o temprano habría alguno capaz de escuchar y de transmitir.

-Contadme, deleitad mis pobres oídos con vuestras dulces palabras, que yo escuchare y escribiré y mis hijos, cuando los tenga escucharan, y los hijos de mis hijos, será recordado, os doy mi palabra.

-Bien, no esperaba menos.

Se sentó en un sillón junto a el. Durante largo rato resto pensativa, con la mirada perdida en el infinito, como si recordara. Al fin, hablo, y lo que contó fue esto:

-Cuando nací, mi madre me llamo Tinelenwen, "Doncella que Brilla como las Estrellas", porque herede los cabellos dorados de mis antecesores, mi padre fue Faeran, primo de Fingolfin y Finarfin, mi madre Ealisse, de la Casa de Finarfin.

"Vivíamos en Tirion, en Tuna, grande era la belleza de los Arboles en aquella época, fueron unos años felices, a no ser por la mancha de Melkor, al que ahora llamamos Morgoth, había jurado volver."

Y así fue, volvió, con un ser oscuro y mezquino que destruyo los Arboles, y solo nos quedo la luz de las estrellas de nuevo, yo era joven, pero Ealisse me había enseñado como hacer florecer plantas, como llamar al viento, como susurrar a los animales, como crear niebla..."

"Morgoth nos arrebato la luz, y con ella arrebato a Feanor, hermano de Fingolfin y Finarfin, sus joyas mas preciadas, los Silmarils, creados con la luz de los Arboles, y Feanor juro venganza, y nos condujo en persecución de Melkor, pero el iba mas rápido, éramos muchos, algunos aun demasiado jóvenes, para seguir su ritmo."

"Cuando llegamos a Alqualonde, la ciudad de nuestros hermanos Teleri, nos encontramos un espectáculo horrendo, me horrorice de ver como Feanor, en su intento de conseguir los barcos-cisne, había dado muerte a todos los que lo habían intentado evitar. Sangre de nuestros hermanos extendida por las marmóreas calles de la preciosa ciudad, multitud de cadáveres componían un cuadro dantesco. Llore junto a mi madre por las vidas que se habían perdido, y por las vidas que se perderían por la locura que tenia Feanor."

"Pero el no quiso volver a Tirion, dijo que los Valar estarían enfadados y que le castigarían. Quería recuperar los silmarills y vengar la muerte de su padre Finwe."

-¿Y todo esto cuando paso?

-Antes del Nacimiento de los Hombres, antes de la Primera Edad del Sol. Fue la Edad de los Arboles. De ellos crearon los Valar el Sol y la Luna, de los últimos frutos de Laurelin y Telperion, una vez huyo Melkor despues de destruirlos Nienna y Yavanna cantaron y lloraron, hicieron lo que pudieron por Ellos, pero solo consiguieron un fruto de cada uno, hicieron 2 barcos, y los alzaron a la bóveda, esta fue la creación del Sol y la Luna, el fruto que dio Laurelin nos alumbra de día, la noche es para el fruto de Telperion, aunque no siempre es así, ya que la Luna tiene un movimiento un tanto extraño.

-Seguid explicando.

-Feanor cogió los barcos, no permitió que nadie que no fuera de su Casa estuviera en ellos. A los pocos días de viaje apareció una figura oscura, que dijo ser un mensajero de los Valar, nos insto a volver, pero Feanor era orgulloso y juro que no volvería hasta recuperar las joyas, y sus hijos juraron con el, el mensajero dijo unas palabras oscuras para mis oídos.

Callo durante unos instantes, en su mirada destello algo parecido a tristeza.

-Mi madre se unió a Finarfin y dijo que volvería a Tirion. Mi padre viajaba con Fingolfin, mas adelantado que nosotros. Allí vi por ultima vez a quien me dio el ser. Se agacho, me cogió por los hombros y me dijo estas palabras "Mi Estrella Brillante, no llores por lo que será, llora por lo que fue y lo que perdemos en el camino, muchas cosas perderás, y muchas cosas recuperaras, y muchas otras que creías olvidadas volverán, grandes en verdad serán vuestras desgracias, hija, pero ten esperanza, siempre mantén la esperanza, y saldrás victoriosa de múltiples batallas que se avecinan, mi camino no esta a tu lado ni del de tu padre, el es orgulloso, no retrocederá, pero si queda una sola esperanza esa eres tu, mi querida estrella, no lo abandones, eres nuestra esperanza, ayuda a curar las heridas de nuestro pueblo en Endor, te he enseñado bien, sigue aprendiendo, hija, mi Estrella" dicho esto me entrego un colgante forjado por nuestros herreros con dos flores brillantes de los Àrboles grabadas en el, "esto te protegerá en los días oscuros que se avecinan, di a tu padre que le esperare hasta que acabe la canción si es necesario", dicho esto se giro y se unió a la hueste de Finarfin. Las lagrimas casi no me dejaba ver, pero una mano se poso en mi hombro, una mano cálida.

"-No llores Tinelenwe, queda largo camino por recorrer hasta Endor- era Galadriel, hija de Finarfin, que se había quedado, después me enteré por ella que sólo para conocer otras tierras, no por el juramento de Fëanor.”

“Le seguí silenciosa, intentando controlar mis lagrimas, llegue hasta donde se encontraba mi padre, hablando de cómo continuaríamos. Levanto la vista hacia mi.”

“-¿Y tu madre?”

“-Ha vuelto- fue mi única respuesta.”

“El me miro y miro a lo lejos, no dijo nada mas, pero tampoco hacia falta. Yo sabia que el la amada, el sabia que yo lo sabia, le dije las palabras que me había dicho y le enseñe el colgante, que en ese momento me reconfortaba mas que todas las palabras del mundo. Su mirada se entristeció y no volvió a cantar junto a Maglor hasta largo tiempo después. Siguió el camino junto a Fingolfin.”

Gil-Galen suspiró.

-Entonces Fëanor vio que éramos muchos para coger los barcos de los Teleri, así que decidió que los primeros que atravesarían el mar serian los de su Casa. Mi padre murmuró algo en referencia a su poca confianza hacia Fingolfin, pero este confiaba en su hermano. Esperamos en la costa rocosa con impaciencia, los días pasaron lentamente. Yo pasaba los días mirando a lo lejos esperando ver las velas níveas de los barcos, peor en vez de ello solo veía el mar vacío.”

“Hasta que un día vi un gran resplandor rojo, a mi alrededor se arremolinaron todos, cerré los ojos, sin creer lo que pasaba, y vi como Fëanor quemaba todos los preciosos barcos-cisne, los más bellos que recorrieron los mares de Arda, y lloré por la pérdida y por la traición del hijo de Finwë y Miriel.

“Y jure allí, ante la costa del Mar Circundante, un poco al sur de Helkaraxë que nunca confiaría en la palabra de Fëanor o de cualquiera de sus hijos, ya que nos abandonaba como simples cargas.”

“Largos días estrellados discutieron los mayores el camino a seguir. No podíamos volver a Aman, o eso decían. Orgulloso pueblo éramos entonces, y lo seguimos siendo. Se decidió atravesar el helado Helkaraxë, que solo lo habían hollado los Valar. Sabíamos que seria un camino largo y duro, pero éramos poderosos.”

“Durante el camino cayeron muchos de los nuestros. Bordeamos altas montañas heladas, nuestros pasos hacían crujir el hielo a nuestros pies, muchos cayeron en simas profundas cubiertas de nieve, muchos se quedaron sentados agotados, diciendo que nunca saldríamos de allí...”

Callo durante largo rato, bajo la vista al suelo, junto las manos y las apoyo en el colgante que llevaba.

“Fue un camino largo y duro, pero en todo momento el colgante de mi madre brillaba y me calentaba el corazón, y a mi lado viajaba Altariel, decidida a llegar a las Tierras Exteriores, al igual que mi padre, que no se separaba de Fingolfin ni de sus hijos.”

“Mientras caminábamos por las heladas estepas solo a la luz de las estrellas, vimos como se elevaba la Luna, me recordó el brillo de Telperion, parecía un barco, arqueado, viajando por la bóveda, solo mas tarde supe que en efecto era el último fruto de Telperion el que dio ser a la Luna que conocemos. Nos iluminó el camino a seguir, pero no tanto como para no seguir perdiendo a amigos y familiares en la travesia.”

“Pocos llegamos al final del camino, a Mithrim, pero aun éramos poderosos. Al llegar a Endor vimos asombrados como se levantaba desde Aman la Sol, brillante, dañando los ojos de las criaturas malvadas al servicio de Morgoth, dorado como Laurelin, aunque no tan brillante como había sido el Arbol, su último fruto iluminaba Arda durante horas.”

“Y la Luna la llamamos Rána la Errante, porque aparecía cuando quería y cambiaba de forma, eso era porque la isla llevaba como gobernante a Tilion, que estaba prendado de Arien, la doncella que escogieron para llevar la isla del Sol, al cual llamamos Vása, el Corazón de Fuego.”

“Y los Segundos Nacidos se levantaron. Y los Primeros Hijos de Iluvatar nunca volvimos a ser los mismos.”

porque jugamos rol?

Cuando me plantearon escribir este articulo, primero pense en hacer uno de esos aburridos que se encuentran en cualquier juego de rol. Pero no era eso lo que queria escribir, creo que ya hay suficiente escrito sobre el tema, que es un juego de Rol, como se juega, de quienes se compone... resulta muy visto (o eso creo).
Lo que no esta tan claro es por que se juega a esos juegos, que es lo que tienen de interesante, es una cuestion complicada.
Hay veces que cualquier lego en la materia lo pregunta (a mi me ha pasado), la respuesta parece sencilla, pero en realidadno lo es. No es el juego tipico de mesa donde hay unas fichitas redondas y unos dados (generalmente de 6 caras), o donde hay que responder preguntas, no. El rol es meterse en la piel de alguien ajeno a ti, ci¡on sus propias motivaciones, psicologia, aptitudes y actitud hacia la vida. Hay mucha gente que puede decir que juega a Rol, pero ¿cuantos de ellos son jugadores?. Para ser juegador tienes que olvidarte durante esas horas de ti mismo, de tu vida, de tus problemas (que todos tenemos) y sumergirte en un mundo totalmente distinto al tuyo. Puede ser de fantasia epica, como AD&D, El Señor de las Anillos, Rolemaster, etc. Puede ser futurista, como Cyberpunk, Fading Suns, Star Wars, etc. Puede ser de terror como Vampiro, Wraith, La Llamada de Chulu, etc. Al fin y al cabo puede ser lo que cada uno quiera uqe sea, ya que hay un abanico tan amplio que incluso una persona con un minimo de creatividad puede crear su propio mundo.
Pero ¿que hace que las personas se interesen por ellos? Esa es la pregunta del millon de PEX. Por que no hay dos jugadores iguales, como no hay dos personas iguales, no a todos les gustan los mismos juegos, ni los mismos sistemas de juego (la forma de decidir si la accion que quieres hacer la haces o no). Al fin y al cabo no es lo mismo llevar un guerrero enano que un piloto de naves interestelares. No es lo mismo tirar solo dados de 6 que dados de 6 o 7 tipos, ni si es narrativo o no...
Lo que esta claro es que el rol estimula la imaginacion y la creatividad. Cualquier persona normal ve en las fichas de personaje un sinfin de numeros que parecen sin sentido, peor eso solo es el esqueleto, el jugado rmoldea esos datos a lo largo de la cracion del mismo y durante las partidas co el, para hacer que viva en su imaginacion y en la del resto de compañeros de juego. Esto podria pensarse que es peligroso, que podrias llegar a identificarte tento con tu personaje que llegues a creer que eres el (o ella), pero en realidad aun no he conocido ningun jugador de rol que le haya pasado, una cosa es tener cariño a tu personaje, que pasa cuando llevas muchas partidas jugadas, pero eso de creertelo... va un mundo. Yo quiero mucho a Ingrid, mi malkavian, peor no por eso soy una paranoica que le habla a su pelotita amarilla, y tambien a Elanor, mi guerrera/maga elfa, pero no voy lanzando bolas de fuego ni con una espada.
Pero me desvio del tema, que es por que jugamos a rol. He leido en uno de esos libros que es como jugar a indios y vaqueros. Pero en una mesa (la mayoria de las veces, que tambien hay rol en vivo, peor es otro tema que explicare en otra ocasion...), con gente que la mayoria de las veces es ya mayor (el mas joven que he conocido tenia 12 años) para ir haciendo "pum, pum", es otra cosa, quizas para explicarlo mejor seria como leer un cuento para niños (de esos de carton) y leer "El Señor de los Anillos", ni punto de comparacion. Cuando juegas a rol haces cosas que no harias en la vida real. No me refiero a matar orcos, ogros o criaturas del Averno, no. Quiero decir que sacas lo mejor y lo peor de ti mismo, siempre hay un pedacito de tu alma en todos y cada uno de tus personajes. Asi, descubres aspectos de ti que ni hubieras soñado que podian existir. Tambien aprendes cosas, no eso de saber que existen, sino aprender de verdad, como puede ser el compañerismo, o tacticas diplomaticas, el abanico es muy amplio, tando que es imposible ponerlo todo, y ademas cada uno lo aprende de forma diferente, cada uno lo procesa de diferente modo. Es algo que no se valora desde fuera.